Popularitas Game dan E-sport

Hohoho pasti kalian sudah tidak asing lagi dengan hal ini, siapa sih yang tidak tahu bahwa Game dan E-sport menjadi salah satu industri hiburan yang paling banyak di minati oleh banyak orang terutama anak-anak muda bahkan menjadi salah satu industri terbanyak di dunia. Selain untuk hiburan, kini berkembang menjadi industri e-sport yang menjanjikan. Turnamen esport yang secara internasional menawarkan hadiah hingga miliaran rupiah, yang membuat ketertarikan bagi para pemain profesional. Game online kini bukan sekedar hiburan saja, tetapi menjadi gaya hidup. Kepopularitasan ini bisa membuat jutaan penonton dan pendapatan besar. Yang membuat anak-anak muda tertarik dengan industri ini, sehingga mereka dapat menghasilkan untung yang besar, sehingga banyak anak muda yang lebih memilih industri ini dibanding dengan pekerjaan lainnya.

Peningkatan ini didukung oleh akses internet yang luas, platform streaming seperti discord, youtube dan lainnya. Dari game ini banyak juga anak muda yang mengikuti turnamen dimana-mana, yang dapat menghasilkan untung. Dunia hiburan kini bukan hanya musik atau film saja tetapi juga ada dunia game yang mendominasi. Jadi pasti diantara kita banyak yang tertarik dengan industri ini bukan??? Okey sekarang kita akan bahas sejarah esport, faktor, dan dampak

Sejarah E-sport : dimulai pada tahun 1972 dengan turnamen pertama yang tercatat, Olimpiade Intergalatic Spacewar, di Universitas Stanford, dimana hadiahnya adalah langganan majalah Rolling Stone. Pertumbuhan signifikan esport terjadi pada awal tahun 2000-an dengan munculnya liga profesional dan platform streaming seperti Twitch, yang diikuti dengan pengakuan internasional, hingga menjadi cabang olahraga resmi di beberapa negara dan bagian dari ajang seperti Asian Games

AWAL MULA (1970-an)

  1. 1972 : kompetisi esport pertama yang tercatat adalah Olimpiade Intergalactic Spacewar
  2. 1980 : minat terhadap pemain kompetitif mulai berkembang, meskipun belum dalam skala besar
  3. 1990 : esport mulai bertransformasi dari sekadar hobi menjadi olahraga yang terorganisir
  4. 2000: menandai lonjakan popularitas esport, terutama di Korea Selatan, dengan kehadiran game seperti StarCraft
  5. 2002 : didirikannya Major League Gaming di America Serikat semakin meluaskan jangkauan esport ke audiens yang lebih luas
  6. 2010 : pertumbuhan pesat esport berlanjut, dengan industri yang berkembang dan menjadi bagian dari budaya global

Berikut ada beberapa faktor pendorong popularitas yaitu

  1. Aksesibilitas dan interaksi sosial : game dapat diakses dengan mudah di berbagai perangkat, dan juga adanya fitur interaksi sosial, yang membuat para pemain mudah untuk berkomunikasi dan bekerja sama dalam tim
  2. Platform Streaming : platform seperti youtube dan discord memfasilitasi pemain untuk membagikan gameplay mereka dan menciptakan komunitas yang besar
  3. Perkembangan teknologi : teknologi yang terus maju mendukung pengembangan game yang lebih kompleks dan kompetitif, serta platform streaming yang canggih
  4. Sosialisasi dan Komunitas : game online menyediakan fitur interaksi sosial, memungkinkan pemain untuk berkomunikasi, bekerja sama, dan membangun komunitas, bahkan persahabatan
  5. Peluang karier : e-sport membuka peluang profesi di luar menjadi pemain profesional, seperti menjadi konten kreator dan live streamer
  6. Dukungan finansial : turnamen e-sport berskala internasional menawarkan hadiah miliaran rupiah, memotivasi pemain untuk meningkatkan kemampuan dan menjadikan hobi sebagai profesi

Berikut ada beberapa jenis dampak

Dampak Positif : Ekonomi, industri esport menciptakan aliran pendapatan dari sponsor, iklan, dan hak media

Sosial dan Budaya : esport telah menjadi fenomena budaya yang mengubah persepsi tentang gaming, menjadikan pemain esport sebagai selebriti

Dan ada juga dampak negatifnya yaitu

Kesehatan fisik : bermain dalam jangka waktu yang lama dapat menyebabkan masalah seperti kelelahan mata, nyeri leher dan punggung

Risiko Kecanduan : penggunaan game secara berlebihan dapat menyebabkan kecanduan, sehingga melupakan aktivitas penting laiinya

Leave a Comment